- 2011/12/21 00:55
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- 2010/07/29 23:48
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- 2010/07/20 00:19
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I am a 21st century learner.
나는 21세기의 학습자에요.
I game 3½ hours a week.
게임을 일주일에 평균 3시간 반 정도 해요.
I will spend 16½ hours watching TV this week, 5½ hours on the computer, and 2 hours reading a book.
이번주에도 TV를 16시간 반 정도 볼 거구요.
컴퓨터는 5시간 반정도 할 거고, 책은 아마 2시간 정도 읽을 거에요.
I listened to 5 hours of Harry Potter on my ipod this week.
나는 이번주에 아이팟으로 해리포터 오디오북을 5시간 정도 들었어요.
We expect to be ale to create, consume, remix, and share information with each other.
My parents use e-mail. I text... instant message.
I blog.
76% of my teachers have never used Wikis, blogs, podcasts.
At least once a week 14% of my teachers.
Let me create something new with technology.
63% never do. 61% of my reading teachers never use digital storytelling software.
If we learn by doing, what are we learning sitting here?
How do you learn?
What kind of education would you want me to have?
If I were your son? Your daughter?
By the year 2011, the largest english speaking country will be China! There are more honor students in china than there are people in North America.
But only 1/2 of us will graduate from high school. Will I?
I will have 14 jobs before I am 38 year old.
Most of those jobs do not exist today.
Dictation? How will this help me?
Digital Camera? How could this help me?
MP3 player? or this? Laptop? or this?
Teach me to think, to create, to analyze, to evaluate, to apply.
Teach me to think. Let me use the WWW, Whatever, Whenever, Wherever.
Let me tell a story digitally.
Engage me. Engage Me. Engage me. We are digital learners.
- 2009/12/13 11:23
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들을 수 없는 사람은 일반적으로 소리를 통해 제공되는 정보를 눈으로 보고 싶어 한다. 볼 수 없는 사람은 시각적으로 제공되는 정보를 텍스트 또는 점자 정보로의 변환을 통해 듣거나 읽을 수 있기를 원한다. 민첩하거나 용이하게 움직일 수 없는 사람은 가능한 한 적게 움직여서 원하는 일을 하거나 필요한 만큼 충분한 시간동안 작업 할 수 있기를 원한다. 글씨를 잘 읽지 못하는 사람은 그 내용을 음성으로 읽어주기를 원한다.
- 2008/05/27 14:51
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안력 트레이닝은 유명한 두뇌트레이닝과 비슷한 구조로 훈련과 게임 요소를 융합한 인지 게임이라고 할 수 있다. 이 게인에서 주로 다루고있는 훈련 주제는 눈-손 협응(Hand-Eye Co-ordination), 주변 시야(Peripheral Vision), 안구운동(Eye Movement), 순간시각(Momentary Vision), 그리고 동적 시각의 민첩성(Dynamic Visual Acuity) 등이다. 화면에 나타나는 도형이나 숫자에 대한 시각적인 처리과정을 훈련하기 위한 게임들로 구성되어 있다.
[사용대상과 특수교육적 활용에 대한 시사점]
시각적인 정보처리 과정에 장애 또는 지체가 있는 모든 이들이 대상이 될 수 있을 것 같다. 특히, 정신지체 및 정서장애 학생들에게는 인지적 재활훈련 프로그램으로 손색이 없을 듯 하다. 물론 그 일반화나 전이 효과에 대해서는 검증이 필요하겠으나, 게임의 인지적 요소들 자체가 정보처리 이론에 의해 구성된 것들이므로 활동자체가 시지각과 관련된 정보처리에 대한 아이의 수준을 진단하는데 활용할 수 있음은 분명하다. 교육이나 치료 활동으로 그 효과나 활용방법에 대한 검증과 현장 연구가 필요하다.
터치모니터의 활용과 연령으로 표시되는 진단기능은 매우 유용할 것이다. 응용프로그램인 각종 스포츠 게임은 여가활동으로도 충분히 활용이 가능하다.
[게임 구성]
게임은 기초 트레이닝과 스포츠 트레이닝으로 나누어지는데 여기서는 장애아동들의 시각적 정보처리 과정에 필요한 기초 트레이닝을 중심으로 닌텐도 측의 게임소개 내용을 옮겨본다.
1. 동체시력 트레이닝(Dynamic Visual Acuity)










- 2008/05/23 14:52
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닌텐도DS가 어떻게 생긴 물건인지 뭐하는 물건인지는 설명하지 않아도 다들 아실 것 같다. 장동건, 이나영, 송혜교 등이 나오는 광고들도 많이 보셨을 테니...

이건 단순한 게임기가 아니다. 상당한 첨단 기술들이 접목된 단말기다. 손과 펜으로 터치가 되는 인터페이스에 작고 편한 조이스틱 버튼, 마이크와 스피커가 내장되어 음성인식도 된다. 이것들을 사용하다보면, 이런 입력방식이 얼마나 편하고 쉬운 것인지 금방 알 수 있다. 장애아동과 노인들도 거부감만 없애고 사용해 보면 금방 익숙해 질 수 있는 유니버셜한 디자인과 인터페이스를 지니고 있다. 이런 혁신적인 최신 기술들이 다 들어갔어도, 가격은 15만원이 채 안된다. 이 또한 놀라운 가격이다. 초등학생한테 사주기에는 좀 비싸다 생각할 수도 있지만, 국내 기업 어디에서도 이 가격에 이런 기능의 게임 단말기를 팔기는 어려울 것이다. 단말기는 싸게 팔고, 거기 사용하는 게임 소프트웨어로 마진을 챙기려는 대기업다운 전략을 구사하므로 가능한 것이다.
이런 하드웨어적인 성능을 최대한 살릴 수 있도록 개발된 각종 게임 팩들은 그 아이디어를 접해보는 것만으로도 누구나 신선함과 재미를 느낄 지경이다. 그 가운데 장애아동이나 청소년 노인들에게도 충분히 여가와 학습의 용도로 활용하기 좋은 것들을 중심으로 소개하고자 한다. 닌텐도DS 때문에 전세계적으로 인지 게임들이 인기를 끌고 있다는 점도 알아두시라.
재작년 말쯤인 걸로 기억되는데 두뇌트레이닝이라는 게임 팩으로 닌텐도 코리아가 국내 시장에 처음 상륙했다(그 전까지 닌텐도 제품은 대원이라는 국내 회사에서 총판을 하고 있었고, 일본어판 게임들이 대부분이었다). 이미 고령화사회에 진입한 일본의 중장년층의 두뇌 활성화를 위한 게임이라는 전략과 그에 맞춘 광고로 일본에서는 이미 200만장 이상 팔린 후였다. 그런데...국내에 이 게임을 들여오면서는 중년이나 노년층이아 니라 젊고 생생한 광고모델들을 활용해 젊은 층을 타겟으로 삼았다. 이것은 닌텐도가 우리 나라 게임 시장의 속성을 정확히 파악한 매우 탁월한 전략이었다고 평가한다.
무엇보다 반가운 것은 유니버셜한 디자인과 그에 맞는 다양한 게임 소프트웨어들 덕분에 장애아동과 청소년들도 게임을 즐기기 쉬워졌다는 점이다. 이제 장애 학생들도 유용하게 활용할 수 있는 닌텐도 게임 팩들을 하나씩 소개해 보고자 한다.
- 2007/12/13 16:32
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최근 몇 년 간 이러닝이라는 말이 너무 흔하다. 그런데, 정작 장애를 가지고 있는 학생들을 위한 이러닝은 어떠해야 하는지 알고 있는 사람은 드문 것 같다. 여기서 "장애 학생들을 위한"이란 말은 그들의 "부모나 교사들을 위한"이라는 말에 대비되는 것을 의미한다.
특수교육에 종사하는 많은 사람들은 아직 모른다 웹상에서 장애학생들이 스스로 혼자 이용할 수 있는 이러닝 사이트나 이러닝 컨텐츠가 어떤 모습이어야 하는지. 선생님이나 부모님이 사이트를 이용하고 그 결과물을 아이들에게 전달해 주는 것을 "장애 학생을 위한" 이러닝 사이트 라고 보고 있다는 말이다. 장애 학생 혼자 사이트에 들어와 놀기도 하고 공부도 할 수 있도록 서비스를 해 주는 그러한 사이트는 왜 존재하지 않는가.
'쥬니버'나 '야후 꾸러기'처럼 아이들이 혼자서도 공부하고 놀 수 있는 홈페이지가 왜 특수교육 분야에서는 없는 것일까...
설령, 있다해도 발달장애나 학습장애 처럼 지적인 장애가 있는 아이들이 혼자 사용하기에는 너무 불편하고 어렵다.
그 첫번째 이유는 아마도 지적인 장애가 있는 아이들은 인터넷에서 컨텐츠를 사용하기 어렵다는 선입관 때문일 것이다. 지능이 낮고, 읽기나 쓰기 능력이 부족한 많은 장애 아동들에게 웹 컨텐츠는 과연 사용하기 어려운 것일 수 밖에 없을까?
두번째 이유는 설령 아이들의 장애정도나 특성에 맞는 컨텐츠가 있을 수 있다고 기대한다해도 그걸 어떻게 만들 수 있는지에 대한 아무런 정보도 전문지식도 거의 없는 열악한 현실 때문이 아닌가 싶다.
물론 유아용 웹사이트를 만드는 것처럼 만들면 되지 않을까 생각할 수 있다. 맞다 유아용 사이트처럼 만들면 된다. 그런데 유아용 사이트의 컨텐츠만으로는 부족하다. 정확하고 면밀하게 장애학생들의 장애유형이나 정도 혹은 장애 특성을 기준으로 구성되고 제작된 컨텐츠가 필요하다. 뿐만 아니다. 특수교육과정에 대한 이해와 가정과 학교 교실에서 이런 아이들에게 필요한 도움이 되는 학습내용과 방법에 대한 지식이 적용되어야 한다. 그렇지 못하다면, 아무리 멋있고 재미있는 컨텐츠라도 교육적인 효과는 없을 거이기 때문이다.
나도 아직 정답은 모른다. 아니, 정답은 있을 수 없다. 다만 그런 컨텐츠와 사이트를 연구 개발하고자 끊임없이 노력할 뿐이다.
가끔, 교실에서 터치스크린에 쥬니어 네이버의 유아용 컨텐츠를 띄어 놓고 손가락으로 이것 저것 누르며 즐거워 하는 자폐성 장애 아동을 보고 있으면, 답답함이 밀려올 때가 있다. 디지털 교과서 시대가 된다는데...이런 아이들이 사용할 수 있는 디지털 교과서를 만들 수 있을까 의문이다.
- 2007/06/22 15:10
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| 파워포인트와 터치스크린으로 할 수 있는 것 |
모니터에 터치스크린이 장착된 컴퓨터가 있고 파워포인트가 깔려 있다면, 교사가 아이들을 위해 해 줄 수 있는 것들이 무궁 무진해 진다. |
- 2007/06/22 14:42
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| 특수교사로서 바라보는 정보격차의 문제 |
| 미디어 이론의 대가 마샬 맥루한의 정의에 따르면, 미디어는 인간이 가지고 있는 능력의 한계를 극복하기 위한 도구이다. 이러한 광범위한 정의로 보면, 우리가 사용하는 대부분의 일상적인 도구들이 모두 미디어라고 할 수 있을 것이다. 안경과 현미경과 망원경 등은 인간이 가지고 있는 시력이라는 기능의 한계를 극복하기 위한 미디어이고, 자전거와 지팡이와 휠체어는 다리의 기능적 한계를 극복하기 위한 미디어이다. 이런 식으로 보자면, 인간이 자신의 신체적, 정신적 한계를 보완하기 위한 수단으로 도구를 발명한 그 순간부터 인간은 미디어를 사용하는 사용자가 되는 것이다. 각종의 미디어가 일상속에 필수품이 된 현대에는 미디어를 사용하지 못한다는 것은 곧 생존에 어려움을 겪을 수도 있음을 의미하게 되었다. 디지털 도어락을 생각해 보자. 요즘은 아파트에 거주하는 이들의 상당수가 이 기기를 사용해서 출입문을 개폐한다. 이것이 어떤 의미로는 과거의 열쇠로 열고 잠그고 하던 것보다 신체적으로는 더 편해진 것인지 모르겠으나, 그만큼 정보나 지식의 양은 늘어나게 된 것이다. 번호를 외우고, 그 순서대로 누르고 하는 지적인 행위가 열쇠구멍에 열쇠를 넣고 돌리는 행위를 대신하게 된 것이므로, 결국 신체적 불편은 감소하고 지적인 불편은 증가하게 된 것이다. ![]() ![]() 상황이 이렇게 변하고 있다는 것이, 장애인들에게는 어떤 의미를 갖는지 생각해 볼 일이다. 신체적인 활동보다 지적인 활동이 점차 확대되고 있다. 지체장애나 시각 혹은 청각 장애로 인한 불편은 기술이 진보해가면서 점차 줄어들게 될 것이다. 반면에, 지적능력과 학습능력의 장애로 인한 불편은 점차 증가될 수도 있다. 정보활용능력은 점점 더 일상적인 능력이 될 것이고, 생존에 필수적인 능력이 될 것이다. 자기 집에 들어가고 싶어도, 열쇠를 돌리는 정도의 신체적 능력만으로는 안된다......번호를 외워야 하고, 순서를 외워야 한다...... 지적인 부분에서의 장애인이나 노인들은 리모콘, MP3플레이어, 디카, 네비게이션 등을 사용하는 대다수의 젊고, 장애가 없는 현대인들과 함께 살기에 더더욱 어려워 지는 것이다. 불과 5년 전과 지금의 세상이 이렇듯 다른데, 지금 초등부에 재학중인 특수학교 학생들이 학교를 마치고 사회에 나가야 하는 2012년 이후의 우리 생활이 어떻게 바뀌게 될 지 상상하기가 어렵다. 나는 단연코 앞으로 특수교육의 성과는 정보화사회에서 장애아동이 살아갈 수 있도록 준비시켜줄 수 있느냐 없느냐에 달려있다고 단언한다. 아직도 수업시간에 공중전화 사용법을 가르치고 있는 특수학교가 있으리라. 하지만, 공중전화 사용법을 지도받은 그들이 졸업한 후에는 공중전화라는 존재 자체가 없어지게 될 것이 분명하다. 지금도 이미 공중전화는 거의 없어졌다. 문제는 공중전화 사용법보다 휴대폰 사용법이 훨씬 복잡하다는데 있는 것이다. 물론 정보나 정보통신기기를 개발하는 사람들측에서 더 기술적으로 공평하게 신체적, 지적으로 열악한 사람들을 고려하여 개발하는 일도 중요하겠지만, 세상의 더 많은 사람들은 정보 활용능력이 사회적인 생존에 더 요구되는 사회를 만들어가게 될 것이고 그러한 사회에 적응을 잘 하는 사람으로 준비시키는 일이 그보다 더 중요한 교육의 목표가 되어야 할 것이다. 정보격차는 대다수의 인구가 기술에 대해 합리적으로 선택한 결과로 인해 발생된다. 즉 다수의 사람이 선택하는 기준은 더 많은 사람들이 편리하게 하기 위한 합리적인 기준에 의한 선택이다. 지금까지 이러한 선택에 의해 정보격차가 심화되어 온 것이다. 앞으로 더더욱 정보격차의 문제는 심화될 것이 분명하다. 기술과 과학으로 정보격차의 문제를 해결하는 데는 한계가 있다. 우리는 이 점을 간과해서는 안된다.
특히, 특수교육 교사라면, 대다수인 비장애인들에게 늘 장애인도 함께 할 수 있는 세상을 만들어 달라는 요구를 하기 이전에, 먼저 스스로 사회변화에도 살아남을 수 있는 교육이 되도록 노력하는 일이 우선시되어야 마땅하지 않겠는가. 이를 위해 우선 교사인 나부터 사회변화에 뒤쳐지는 일이 없도록 노력하자. |
- 2007/06/20 11:16
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특히, 장애 아동들에게 PC를 사용하게 하려면, 그만큼의 관리가 필요한 부분이 있기 때문에 더욱 그렇다. 필수적으로 하드웨어가 기반이 되어야 소프트웨어를 사용한 수업이 편하게 이뤄질 수 있다. 이러한 점에서는 장애아동들에게 컴퓨터를 사용하게 해 주면서 컴퓨터 사용에 대한 부담을 줄여 주기에 딱 좋은 주변기기가 있다. 바로 터치모니터이다.
적어도 초등학교 이하 수준의 소프트웨어나 콘텐츠들을 사용하도록 하는 경우는 마우스나 키보드 없이 터치모니터만 가지고도 대부분의 교육용 소프트웨어를 사용할 수 있다. 연결선만 잘 정리를 해 놓으면, 장애 학생들에게는 본체도, 마우스도 키보드도 필요없다. 그냥 터치모니터와 스피커만 있으면 된다. 물론 모니터에 스피커가 내장되어 있으면 금상첨화다. 이것만으로도 얼마든지 장애 학생들이 선생님의 관리 없이도 수업시간에 컴퓨터를 맘껏 사용할 수 있게 해 줄 수 있다.
- 2005/08/02 23:03
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Design for all people.
'평생디자인' 이라고도 하며 정상인 뿐만아니라 일시적 장애를 포함한 모든 장애를
어린이와 노인이 사용할 수 있는 환경과 상품창조를 추구.
우리가 일반적으로 생각한는 신체적인 능력의 부족함만이 아니라,
상황이나 연령에 따라 모든 사람이 가지고 있는 특정부분의 핸디캡 모두를 장애의 개념으로 보는 것이다.
지금까지 장애인을 위한 디자인은 상실된 능력을 보안해주는 상품(예를 들면 보철디자인)과 환경을 특별하게 만들거나
혹은 장애물을 제거해 보다 접근이 용이하도록 하는 것이 었다.
유니버셜 디자인은 이러한 양측면을 통합해 보다
폭넓은 시각으로 사람을 관찰하는 진일보한 디자인이라 할 수 있다.
관련기사(전자신문)를 옮긴다.
__________________________________
도요타자동차는 최근 독특한 디자인의 컴팩트 자동차인 ‘팟소’를 내놓았다.
핸들을 상하로 조절하면 속도계와 액정 디스플레이가 언제든 잘 보이는 위치로 이동하는 ‘컬럼 미터(Column meter)’나, 뒷좌석의 시트 쿠션을 앞쪽으로 밀어서 평평하게 만들어 짐이 발 아래로 떨어지지 않도록 고안한 ‘롱 쿠션 모드’가 돋보인다. 이들 기능 모두 사용자의 편의성을 강조한 유니버셜 디자인(Universal Design, 이하 UD)을 채택한 것이다.
이 자동차는 도요타자동차의 UD 전략의 일환으로 탄생했다. 도요타자동차는 환경 다음을 UD로 지목, UD 상품 개발에 열을 올리고 있다. UD는 연령과 성별, 신체 장애 유무 등에 상관없이 모든 사람들이 편리하게 이용할 수 있도록 설계된 디자인을 일컫는다.
UD를 제품 개발에 도입하려는 움직임이 가속화되고 있다. 그동안 제품의 디자인 세련되고 보기에 좋은 것만을 강조했다면, UD는 사용의 편의성과 휴머니즘을 강조한 디자인으로, 일본과 미국 등 선진국을 중심으로 채택 바람이 불고 있다.
‘쓰기 쉽고 알기 쉬운’ 디자인 시대가 열리고 있는 것이다.
지금까지 기업들은 젊고 건강하며 판단력이 있는 사람들을 대상만을 고려해 제품을 디자인했다. 이면에는 세련되고 예쁘게만 내놓으면 팔리겠지하는 생각이 깔려있다. 하지만 기능만을 고려한 복잡한 디자인은 무용지물이 되기 십상이다. 아무리 세련된 디자인으로 사람들의 눈을 유혹하더라도 정작 소비자들이 사용하기 복잡하고 어려우면 제품의 효용이 크게 떨어지기 때문이다. 그 대안의 하나가 바로 UD다.
특히 일본 기업들은 UD에 기업의 사운을 걸 정도로 적극적이다. 최고경영자(CEO)들은 UD에 대한 중요성을 강조하고, 기업들은 UD를 통해 부가가치를 창출하고 있다.
일본 마쓰시타전기산업은 세탁 드럼을 30도 기울인 전자동 세탁기(모델명 NA-V80)로, 가전업계의 UD 바람을 불러 일으키고 있다. 이 제품은 기존 세로형 세탁기는 키가 작은 사람이 어린이들이 세탁조의 바닥까지 손이 닿지 않는 문제가 있고, 가로형의 드럼식 세탁기는 좁은 집에서 사용하기 어렵다는 점에 착안, 드럼을 기울이게 된 것이다.
이 제품은 판매가격이 경쟁사의 동급 제품에 비해 비싼데도 불구하고, 높은 인기를 구가중이다. 마쓰시타전기산업 경영층에는 ‘비싸더라도 사용자들에게 명확한 가치를 보여주는 제품은 잘 팔린다'는 의식이 확산됐다. UD가 상품의 부가가치를 올렸기 때문이다. 마쓰시타전기산업은 지난해 출시한 일반 소비자용 제품 238개중 약 16%인 38개 아이템을 UD 제품을 내놓았다.
지난해 일본에서 가장 UD를 잘 활용한 사례로 꼽힌 토토의 욕실제품들도 눈여겨 볼 만하다. 토토가 지난 6월 출시한 ‘레스팔트DX’는 업계 최초의 UD 화장실. 리모콘 하나로 욕실을 완전하게 자동화했다. UD추진본부 도무라 부장은 “종전에는 상품을 직접 눈으로 보고, 써보면 안다는 식의 자세였다. 하지만 UD 도입후 사용자들과 커뮤니케이션을 시도하려는 사고방식으로 바뀌었다”고 말했다.
미국과 유럽은 90년대 중반부터 사회적으로 UD 도입에 대해 적극적이다. 일본에 비해 UD 상품화는 뒤떨어져 있지만, 장애인과 노약자에 대한 배려 차원에서 다양한 아이디어 상품들이 등장하기 시작했다. 이같은 트렌드는 어린이용 제품 등 일반 상품으로 번지기 시작했다.
대표적인 제품이 트라이포드디자인의 ‘핸디버디’다. 악력(握力)이 없는 사람들도 사용할 수 있는 필기도구. 독일의 UD원회의 조사 결과 초기 파킨슨병 환자들은 핸디버디를 100% 사용할 수 있었다. 이 제품은 미국의 UD어워드를 수상하는 등 전세계적으로 높은 평가를 받고 있다.
국내로 눈을 돌려보자. 한국은 세계 최고의 수준의 정보기기 디자인으로 유명하다. 휴대폰과 MP3플레이어, 디지털TV 등이 이에 해당된다. 세련되고 예쁘다. 하지만 사용이 편리한 디자인가라는 물음에는 의문이 생긴다.
최신 휴대폰도 마찬가지다. 디지털 컨버전스(융합)으로 휴대폰 하나에 카메라·TV·MP3·뱅킹 등 복잡하고 어려운 기능들이 모두 들어있다. 사용방법이 그만큼 복잡해졌다. 게다가 각 사별로 사용자인터페이스(UI)도 틀리다. 물론 ‘메이드인코리아’ 휴대폰은 세계 최고 수준의 세련된 디자인으로 유명하다. 매년 세계적인 전신회에서 디자인상을 휩쓸고 있다. 하지만 무언가 부족한 게 있다. 삼성경제연구소는 “국내 제품들은 전반적으로 인간의 감성과 교감하는 디자인이 부족하다”고 지적했다.
휴대폰·MP3플레이어 등 국내 기업들이 강점을 가지고 있는 제품들은 주고객층이 젊은층이어서 이들을 겨냥한 세련된 디자인이 대세를 이뤘지만, 조만간 시장이 포화되면 노인층으로 수요가 확대돼 새로운 디자인이 요구될 것이라는 지적이다.
성공 사례도 있다. 이건희폰으로 잘 알려진 삼성전자의 SGH-T100 모델은 국내 제품으로는 처음으로 UD를 채택, 선풍적인 인기를 모았다. 휴대폰의 LCD창에 나타나는 글자 크기를 키워 누구나 보기 쉽게 디자인한 것이 주효한 것이다.
고영준 서울산업대 교수는 “국내는 UD 개념의 보급단계로 실제 산업에서는 거의 이뤄지지 않고 있다”며 “선진화되고 노령화될수록 UD에 대한 중요성이 부각되고 있다”고 말했다. 고 교수는 또 “전세계적으로 고령화가 급격하게 진행됨에 따라 UD의 시장 잠재력이 커지고 있다”며 “국내 기업들의 UD 월드베스트에 하루빨리 도전해야 할 것”이라고 강조했다.
성숙한 사회 이끄는 UD
UD의 개념이 확립된 것은 지난 90년초 미국에서다. 장애를 가진 미국인들을 위한 보호법인 ADA(Americans with Disadilities Act)법이 제정됐다. 식당, 호텔, 미술관, 스포츠 시설 등 공공시설과 서비스를 누구나 차별없이 사용할 수 있도록 의무화한 것이다.
법안에 따라 구체적으로 건물이나 시설 제작에 들어가면서 UD가 이론화됐다. 미국에서는 UD의 7가지 원칙이 만들어진다.당시 영국, 스웨덴, 독일 등 유럽에서도 ‘디자인포올(Design for All)’을 내걸고 디자인이 갖는 의미와 가치를 재인식하려는 움직임이 일어났다. UD가 급물살을 타기 시작한 것이다.
일본의 UD의 선두자인 트라이포드디자인의 나카가와 사장은 “인간은 석기시대부터 머릿속의 이미지를 만들어 사회를 형성해왔다”며 “디자인의 사회적 역할을 깨닫는 UD의 원점”이라고 말했다. 이런점에서 UD와 배리어프리(Barrierfree)는 다르다. 배리어프리는 장애(배리어)라는 문제를 해결하는 수단이지만, UD는 장애가 일어나지 않도록 사전에 사용자의 편의성을 고려한 것이다.
일본의 한 조사에서, 현재 디자인에 불편함이나 불만을 가지고 있는 사람은 87%나 된 것으로 나왔다. 상당수 사람들이 디자인 불편하지만 참고 있다는 것이다. 하지만 전문가들은 “고령화 사회가 급진전되면 소비자들이 디자인의 불편함을 참지 않을 것”이라고 단언한다. 장애자, 고령자, 어린이들이 불편을 느끼지 않는 디자인이 좋은 디자인이라는 새로운 마인드가 생기기 시작하고 있는 것이다. 기업들의 귀담아 새겨 들을 대목이다.
_______________________________________________________
유니버설 디자인의 진정한 의미는 특정한 계층을 위한 것이 아닌 사용자의 연령이나 능력에 관계없이 누구나 쉽고 편안하게 이용할 수 있도록 제품과 사용 환경을 설계하는데 있다.
유니버설 디자인은 소비자의 사용상 불편한 점과 니즈를 파악하는 것으로부터 시작된다. 트렌드와 미적인 요소를 강조했던 지금까지의 제품 디자인과는 달리 유니버설 디자인은 소비자의 사용편의성이 중요하기 때문에 소비자들의 제품에 대한 반응을 지속적으로 모니터링하고 이를 디자인에 반영하는 것이 필요하다.
실제로 유니버설 디자인을 활발하게 활용하고 있는 일본기업들은 사용자 커뮤니티를 구성하고 이들의 의견을 적극적으로 디자인에 반영하고 있다. 또한 유니버설 디자인 기법을 제품 디자인뿐만 아니라 제품설명서, 포장 등 다른 영역으로 확대해야 한다. 예를 들어 제품설명서를 만들 때 유니버설 디자인 기법을 활용하여 우선 요점을 명확히 파악할 수 있도록 정보를 정리한 다음 조작 방법을 구체적인 이미지로 떠올릴 수 있도록 큰 삽화를 많이 사용하고 설명문은 간결하게 작성하면 소비자들의 만족도를 높일 수 있을 것이다.
유니버설 디자인을 도입하기 위해서는 무엇보다 최고경영진의 강력한 의지가 필요하다. 단순한 제품 디자인이 아니라 소비자 존중이라는 철학이 전체 직원에 뿌리 내릴 때 유니버설 디자인이 성공을 거둘 수 있을 것이다.
현재 우리나라는 고령화 사회로 진입하고 있으며, 사회가 발전할수록 노약자나 장애인에 대한 성숙될수록 유니버설 디자인에 대한 요구는 더욱 높아질 것이다.
- 2005/04/27 15:05
- idea.egloos.com/1251336
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(Korean User Agent Accessibility Guidelines 1.0)
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- 2005/03/23 10:25
- idea.egloos.com/1109632
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출처: 정보통신정책연구원
- 2005/02/15 13:20
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같이 아파트 화단에 나가 좀 굵은 나뭇가지를 주워 실톱으로 자르고 연필깍는 칼로 깍기 시작했다. 깍는데만 1시간도 넘게 걸렸고, 사포에 문질러 완성하는데까지 2시간은 족히 걸린 것 같다. 손목도 아파오고 손가락 끝도 좀 베었다. 내 딴에는 정성껏 만들어 주는 것이 아이에게 더 좋을 것 같고, 만드는 과정을 보면서 팽이 하나도 만드는 일이 쉽지 않다는 걸 보여주려 했었다. 그런데 만들다가 혹시나 해서 "문방구에서도 이런 팽이 팔거야 아마...민속촌에 가서 보았던 거 기억나지? 그런 팽이를 아마 팔거야. 그냥 문방구 가서 살까?" 했더니 대뜸 그러자고 한다. "그런데, 이 팽이는 아빠가 직접 만들어 주는 팽이라 이 세상에서 단 하나밖에 없는 팽이야. 가격을 따져도 친구들이 사 가지고 오는 것보다 훨씬 비싼 팽이일걸." 했더니, 마로 녀석 잠깐 내 말문을 막는 말을 한다. "근데 문방구에서 파는 게 더 세잖아..." "그래도 이건 아빠가 힘들게 만든 거고, 선생님도 이런 팽이를 더 멋있다고 할 거야"라며 궁색한 답을 해 보았지만, 아이는 그리 좋아라 하는 것 같지 않다. 물론 싫어하는 것도 아니지만 그냥 그저 그렇다는 반응이다.
내 기억에는 이런 팽이를 내가 직접 만들어 본 적도 없고, 나름대로는 좋은(?) 아빠 노릇을 좀 해 보려고, 끙끙대며 2시간 넘게 만들었는데, 가만 생각해 보니 아이말이 맞는 말이다. 놀이나 게임은 그게 무엇이든 상대를 이기기 위해서 하는 거다. 팽이치기나 딱지 치기, 구슬 치기 등등 모두 다 상대방에게 지게 되면 아이들은 다 기분 나빠 한다. 이런 본래 목적을 기준으로 보면 내가 만들어 준 팽이는 문방구에서 파는 팽이보다 크기도 작고 무게중심도 정확하지 않아 더 잘 돌지도 않아서 팽이싸움을 하면 불리한 게 뻔한 팽이다. 나는 마로에게 팽이를 만드는 과정을 경험하게 하고 싶었지만, 아이가 바라는 것은 학교에 가져가서 친구들과 팽이치기 할 때, 자신이 더 좋은 팽이로 승리하는 것임이 분명했다. 그건 돈 몇 푼으로 더 좋은 팽이를 구입해서 주면 쉽게 달성될 수 있는 목표였다.
남에게 지는 것을 좋아하는 사람은 없다. 하지만 지고 이기고를 떠나서 어떤 과정을 거쳤느냐가 중요하다고 가르쳐 왔던 어른들. 근데 그게 어른이 되면 다 소용없고 오직 결과만을 놓고 판단되어질 뿐이라는 사실을 어쩔 수 없이 깨닫게 된다......
다 만든 팽이를 집에 가지고 올라와서 팽이 위에 스티커를 붙여서 꾸며 주고, 긴 나뭇가지에 운동화 끈을 매어 주며, "멋있지? 이건 중훈이만 가지고 있는 이 세상에서 하나뿐인 팽이야. 10만원을 줘도 이런 팽이는 못 사거든. 아빠한테 누가 10만원 준다고 해도 안 팔거야" 하니, 예쁜 스티커가 뱅글 돌아가며 만드는 무늬와 내 말이 효과가 좀 있었는지 그제서야 애착을 좀 가지는 눈치다.
난 오늘 좋은 아빠 노릇을 하려 했지만, 결국 나 스스로 좋은 아빠 노릇을 했다는 기분을 느끼기 위해서 였지 아이를 위한 것은 아니었다는 생각을 하며 팽이를 건네 준다......
- 2005/02/14 18:53
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- 2005/02/14 14:24
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어떤 녀석들인지는 차차 소개해 드리도록 하구요. 일단 마로는 만 7살 반, 치로는 만 5살 조금 안되는 나이라는 것만 알려드리죠. 그냥 살면서 재밌는 일이나 생각키우는 일들이 있으면 여기에 기록해 두려구요. 또 나름대로 제 전공과도 연관되는 일인 것 같기도 하고, 겸사겸사 쓰는 아빠의 육아일기 같은 거랄까요.
치로가 엄마 화장대 위에 굴러다니던 무슨 쿠폰인가를 들고 잠깐 읽어 보더니 갑자기 나한테, "아빠, 이거 아빠 하드 사먹고 싶을 때 쓰면 되겠다. 여기 있어. 아빠 가져" 한다. 나는 '웬 하드??'라고 생각하며 그 쿠폰을 받아들고 보니 [우리하드 무료 이용권]이었다. '우리하드'는 '웹하드'처럼 인터넷에 하드디스크 공간을 사용할 수 있도록 해 주는 서비스 회사 이름이고, 그 회사에서 언젠가 무슨 보이스 레코던가 mp3 플레이언가 샀을 때 끼워준 쿠폰이다. 사용기한도 한참 지난 3개월 무료 이용권인데, 우연히 엄마 화장대 위에 있던 걸 보고 나에게 하는 말이다. 나와 마누라는 둘이 박장대소하며 웃고 있는데, 치로는 왜 웃느냐는 표정인데, 옆에 있던 마로녀석이 "아빠, 왜 웃었어?" 한다. "어~. 여기 써있는 하드는 먹는 그 하드가 아니야. 인터넷에 있는 하드야"라고 설명해주었더니. "아~"하며 이해하지만, 치로는 아직 이해가 안가는 표정으로 그냥 재미있어 할 뿐이다.
아이들은 의도하지 않았겠지만, 어른들과 다른 방식으로 사고하고 말한다. 물론 그걸 특이하다거나 창의적이라거나 혹은 기발하다고 말하는 이들도 많지만, 엄밀하게 말하자면 현재의 자신의 지식이나 어휘 수준에서 자기 중심적으로 새로운 지식이나 어휘를 해석하는 행위나 말들이 어른들에게 그렇게 여겨지는 것일 뿐이다. 어쨋든 어른들은 절대 하기 힘든 행동이나 말들인 것만은 분명하다. 그리고 그러한 현상으로부터 어른들이 배운다는 것도 분명한 사실이다.
Piaget식으로 말하자면 자신의 인지구조에다 대상을 맞추는 동화의 과정이지만, 그 인지구조라는 게 어른들의 그것과 여러 모로 확연하게 다른 특징을 가지고 있기 때문에 어른들의 눈으로는 기발하다고 느껴지는 때가 많은 것 같다. 두 가지 중요한 요소는 주관성과 단순성인 것 같다. 매우 주관적이고 매우 단순한 사고가 바다의 일몰을 보며 "왜 해가 바다 밑으로 들어가는데 바다는 부글부글 끓어 오르지 않아?"라는 질문을 하게 하지 싶다.
그런데 한 가지 우리가 간과하기 쉬운 것은 그 속에 숨어 있는 논리성이다. 놀라운 것은 그 단순성이나 특이성이 아니라 그 안에 나름의 논리성이다. 단순성이나 주관성이 아니라 아이들이 하는 대부분의 말들속에 자기 나름대로의 논리성이 담겨있다는 점이 나를 더욱 놀라게 한다. 인간이라는 존재의 무수한 신비로운 능력중에 하나를 여기서 또 느끼는 것이다.
치로가 내 설명을 쉽게 이해할 수 있을 때 쯤이면, 주관성과 단순성이 만들어내는 특이성은 많이 줄어들어 있을 것이고, 논리성은 더 증대되어 있을 것이다. 그리고 어른이 되면, 주관성보다는 객관성을 추구하며 가슴보다 머리로 생각하고, 단순하지 못해 스트레스 받으며 고생하는 발달이 완성된 성숙한(?) 인간이 되어 있겠지...... 자유롭지 못한 발달이 끝난 어른들.
- 2005/01/31 11:39
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2003년 말 현재 만 6세 이상으로 월 1회 이상 인터넷에 접속하는 인터넷이용인구는 12월 말 현재 2,922만 명(인터넷이용률65.5%)으로 추정되고 있으며, 이들은 일주일에 평균 12.5시간 동안 인터넷을 이용하며 그 중 85.3%가 e메일 계정을 평균 1.7개씩 가진 것으로 조사됐다. 또한 최근 6개월 이내 인터넷 쇼핑을 이용한 비율은 39.9%이며, 유료콘텐츠를 사용한 비율도 25.2%로 나타나 인터넷이 생활의 일부분으로 깊숙이 파고든 것으로 나타났다(한국인터넷정보센터, 2003).
경제활동 면에서도 1998년 5백억 원에 불과하던 전자상거래 규모가 2002년도에 는 177조원 규모로 늘어 전체 거래의 12%를 차지하며, 2003년을 기준으로 국민들의 온라인 주식거래 비중이 60%를 넘고 인터넷 뱅킹 이용자 수도 2,100만 명을 넘어서는 등 e-비즈니스 활동이 사회 전반에 확산되고 있다. 이외에도 인터넷 선거 등 e-민주주의 활동의 증대, 다양한 사이버 커뮤니티 활동의 증대, 온라인 교육, 온라인 쇼핑의 확산 등 국민들의 생활양식 전반에 걸친 새로운 변화가 가속화되고 있다
그러나 세계 최고 수준의 IT 강국이란 평가에도 불구하고 공공 정보화의 질적 성과 부족, 정보 활용의 생산성 제고 미흡, 정보격차의 심화, 정보화역기능의 확대 등은 지식정보사회로의 전환을 가로막는 장애가 되고 있다.
정부에서는 이러한 문제의 중대성을 인식하고, 2001년에「정보격차해소에관한법률」을 제정하고 그해 9월에 범 정부차원에서「정보격차 해소 종합계획(2001~2005)」이 수립되면서 정보격차 해소를 위한 종합적이고 체계적인 노력을 기울여왔다. 그리고 적어도 양적의미에서의 정보접근의 격차는 그 증가율이 감소하고 있으며, 상당한 정도의 효과가 나타나고 있는 것으로 판단된다. 물론 아직 우리나라 국민의 35%(약 1,300만 명)는 여전히 인터넷이나 디지털과는 전혀 무관한 아날로그 시대를 살고 있으며 이들 중 상당수가 전통적인 의미의 사회 취약계층인 장애인, 노인, 농어민, 저소득층들이다. 그러나 이들이 정보화에 편입되고 일상생활에 인터넷을 활용하게 되는 그만큼 정보화의 투자효과가 증가될 것이라는 점에서 이들을 네트워크에 편입시키려는 노력은 정부나 민간기업 부문에서 계속될 것이기 때문에 이들처럼 아직 인터넷에 접근하지 않거나 못하고 있는 인구는 지속적으로 감소될 것은 비교적 분명해 보인다.
기술적으로도 한 단계 더 진보된 유비쿼터스 컴퓨팅 기술이 발전되어가면서, 책상위의 PC에서만 정보를 이용하는 지금과는 정보접근의 조건이 달라질 것이므로 접근성의 문제는 점차 감소될 것으로 전망된다.
고도화된 정보통신기술이라 할 수 있는 유비쿼터스 컴퓨팅은 기본적으로 더 쉽고, 조용하고, 보이지 않는 기술을 지향하며, 일상의 모든 사물과 상황속에 컴퓨팅 기술을 구현하여 사람과 사물과 상황을 함께 네트워크화하려는 목적을 지니고 있다. 이러한 목표가 사회전반에서 구현이 되고 나면(많은 이들은 짧게는 5년 길게는 10년 정도면 이러한 기술이 상용화될 것으로 전망하고 있다), 지금보다 더 정보에 접근하고 이를 활용하고 생산하는 일이 수월해 질 것은 분명한 사실이지만, 사회경제적 지위나 연령, 신체적 장애의 유무, 기타 인구학적 변인과는 상관없이 모든 이들이 이러한 상황에 접근하고 이를 적극적으로 이용하고 향유해 삶의 질을 높이는 데까지 이를 것으로 보는 학자는 그리 많지 않다는데 문제가 있다. 특히 유비쿼터스 시대에는 컴퓨팅 기능이 내재된 많은 사물들이 우리 생활속에 깊숙이 침투하게 될 터인데, 이로 인해 지금보다 더 많은 경제력과 사전지식이 요구될 것이기 때문에 유비쿼터스 시대에도 여전히 정보화의 혜택을 최대한 누리게 될 집단은 사회경제적으로 상류층이며 고학력의 젊은 사람들이 될 것임이 자명하다.
이러한 정보소외 또는 정보격차의 문제는 정보화가 시작된 이래 소수의 연구자들에 의해 논의되어 왔을 뿐이며, 그 방향성도 정보인프라에 대한 접근문제에 그치고 있는 것이 대부분이었다. 사회전반의 급격한 변화에 대응하고 고도로 정보화된 미래를 대비하는 수준의 정보격차의 질적 연구 또는 논의는 아직 많이 부족한 것 같다. 오히려 과거의 많은 정보격차에 관련된 연구나 논의는 지금 당장의 정보기기나 정보에 대한 양적 접근의 문제에 머물러 있었고, 최근 1,2년 사이에야 비로소 좀더 복합적인 정보격차의 본질을 논하기 시작한 것으로 보인다.(김문조, 김종길, 2002;한국정보문화진흥원 2003, 2004 ; Fox, 2004 ; Wenhong & Wellman, 2003 ; Robinson. et al, 2003)
ICT 그 자체를 놓고 판단한다면, ...









